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現実を奪う快感

ゲームが現実を侵食するとき、脳に何が起きているのか

現実は厳しいものですが、人生の要求や課題をより簡単に満たすためにゲームに依存すると、現実の生活は崩れ始めます。

27歳のマーティン・チェルマク(Martin Cermak)さんは、10年以上にわたり、2つの世界に住んでいました。人間関係や方向性に苦しむ現実の世界と、熟練したゲーマーとして支配するデジタルな世界です。

彼の世界を揺さぶったのは、冷たいショックの中に彼を置き去りにした別れでした。初めてのガールフレンドは、9か月の交際後に突然関係を終わらせました。

「最初は正直信じられませんでした」とチェルマクさんはエポックタイムズに語りました。

別れに至る数か月間、チェルマクさんは下降スパイラルに陥っていました。彼は軍の仕事を辞め、ほとんどの時間をゲーム、ゲームのストリーミング、またはストリームの視聴に費やしていました。働きたくない時にシフトを何度も欠勤したため、パートタイムの仕事さえも失う危機に直面していました。大学の授業は必要最低限しか出席せず、自由な時間はすべてゲームに費やしました。

「次に何をすべきか、長い間苦しい考えを巡らせました。復縁するアイデア、教会に通い始めるアイデア、ゲームを辞めるアイデアがありました。そして、私はゲームを辞めました」

彼の決断は人生を変えました。

かつてオタクの趣味とステレオタイプ化されていたビデオゲームは、今や主流になりました。今日、米国の消費者の70%がゲーマーと自認し、平均で週14.5時間をゲームに費やしています。

現実は厳しく、ゲームは逃避できる仮想世界を提供し、そこでは達成感や欲望が簡単に満たされ、人生はもっともっと刺激的です。ゲームが人々をますます仮想世界に引き込むにつれ、その深い影響が表面化し始めています。
 

現実よりも優れた逃避

「あらゆるプレイヤーの動機を満たすゲームがあります」と、カーネギーメロン大学のエンターテインメント技術の特任教授で、Schell GamesのCEO、ゲームデザイナーのジェシー・シェル(Jesse Schell)氏はエポックタイムズに語りました。

アクションや暴力に重点を置いたマルチプレイヤーオンラインゲームは、一見したところ達成感や社会的つながりのニーズを満たしているかのようです。オープンワールドゲームは、銀行強盗や家を建てるための材料採掘など、プレイヤーがやりたいことを自由に行う自律性を与えます。

シンプルな生活を求めるなら、農場や静かな村を舞台にした居心地の良いゲーム—そこで釣り、農業、お茶を飲みながら隣人とチャット—があなたを引き込むかもしれません。アクションやドラマを渇望するなら、ロールプレイングや冒険ゲームはエキサイティングな冒険の旅行と魅力的なストーリーラインを提供します。

異なるゲームが、人それぞれの異なる欲求を満たしている(Novakov/Shutterstock)

ゲームは逃避を提供します。

宿題が遅れている間、シミュレーションゲームのあなたのキャラクターは首席で卒業するかもしれません。社交不安に苦しんでいる間、ロールプレイングゲームのあなたのキャラクターはすべての関係目標を達成しているかもしれません。

「現実で何かを達成するには、膨大な努力、時間、不確実性、そして感情的な回復力が必要です」と、精神科医でメンタルヘルスコーチング会社Healthy Gamerの共同創設者アロク・カノジア(Alok Kanojia)氏はエポックタイムズに語りました。

「あなたは良い成績を取りたいですか? それには何年もかかります。キャリアを築きたいですか? それは何十年もかかります。自信を持ちあなた自身に誇りを感じたいですか? それは一生の成長の旅です」とカノジア氏は述べました。「ビデオゲームの中では、たった数時間でゼロからヒーローになれます。レベル1から始まり、夜が明けるころにはレベル10です。道筋は明確で、フィードバックは即座に、そしてコントロールは整っています。


ビデオゲームの中で、あなたはほんの数時間でゼロからヒーローになることができます。
生理学者 アロク・カノジア氏

 

アイオワ州立大学の教養科学の特任教授で、インターネットゲーム障害とメディアの影響を専門とするダグラス・ジェンタイル(Douglas Gentile)氏は、ゲームが偽の達成感を生み出すとエポックタイムズに語りました。

脳は仮想と現実の生活を区別できないとジェンタイル氏はエポックタイムズに語りました。ゲーム内の達成は無形ですが、脳はそれらを本物として認識します。

「ゲーム中で、私は4時間あれば構造物を建てることができます…すると、私は今日実際に何かをしたように感じます」とジェンタイル氏は述べました。

脳がゲームを現実と認識するトリックを仕掛けるだけでなく、ゲームデザイナーもこのトリックを強化し、比類ない満足感を提供する機能を組み込んでいます。
 

ゲームがあなたを引き込む方法

音楽や本などの伝統的なエンターテインメントは人々に体験を提供しますが、アニメーション現実ゲームが提供する没入型体験には及びません。

ゲームデザインは、無機的な状況で有機的な人間の体験を作り出すことを目指しています。

「ゲームのデザインには、メカニクス(構造)、ダイナミクス(動力学)、エステティクス(美術的なもの)のバランスを含みます」と、UI/UXデザイナーのミリヤナ・コマド(Milijana Komad)氏はエポックタイムズに語りました。「メカニクスはルールとシステム、ダイナミクスはプレイヤーがこれらのシステムとどのように相互作用するか、エステティクスは引き起こされる感情的反応です」

これらの要素をストーリーラインや世界構築と組み合わせることで、意味を感じさせ、プレイヤーを引き込むゲームが生まれます。

ゲームジュース

ゲームジュースはゲームの重要な要素です。それは、例えば、キャラクターがカーペットから木の床に移動する際の足音の変化や、草原に足を踏み入れるときの草の葉が曲がる様子です。

それは、キャンティー・クラッシュのキャンティーでは、正しい接続をすると白い光のフラッシュが即座に報酬を与え、画面に「Excellent」などの肯定する宣言がポップアップされ、男性の声がそれを言うのを聞く瞬間です。

即時のフィードバックは、プレイヤーが報酬のアクションを実行したと感じるために不可欠です。ゲームジュースは、満足感のある支配的な感覚を与え、没入体験を高めます。

キャンディクラッシュでは、「ゲームジュース」は即時のフィードバックという形で現れます。正しい組み合わせを作ると、白い光がパッと光ったり、画面に褒め言葉が表示されたりするのです。(Gabriel Bouys/AFP via Getty Images)

 

フロー状態

フロー状態は、プレイヤーをゲームに引き留めます。これは、1990年代に心理学者ミハイ・チクセントミハイ(Mihaly Csikszentmihalyi)氏によって最初に認識された、非常に高揚した精神状態です。元々、フロー状態は、音楽家や科学者などの専門家が仕事に没頭することで強い幸福感を得る—時間が消え、自己の感覚が薄れる—ときに発生すると特定されました。フロー状態は達成感と熟練感に関連しています。

それ以来、ゲームは、プレイヤーのスキルとゲームで遭遇する難易度を密接に一致させることで、フロー状態を再現することを目指してきました。

ゲームはプレイヤーのスキルとゲームの難易度を密接に一致させることでフロー状態を作り出す。(エポックタイムズ)

「ゲームが要求する実際のスキルの量を、徐々に一定の比率で増やすことが非常に重要です」とシェル氏は述べました。「ゲームが要求するスキルが多すぎるとイライラします。少なすぎると、退屈になります。良いゲームは、その『ゴルディロックスな場所』をちょうど真ん中に見つけます」

しかし、プレイヤーは現実よりも熟練しているわけではありません。見せかけのスキルと実際のスキルには違いがあります。

「実際のスキル(プレーヤースキル)は、ゲーム内で二段ジャンプがより上手くなっていく、というように見せかけではないスキルを積み上げていったときのことです。見せかけのスキルは、例えばより強力な剣のように、ゲーム内で更にパワーアップしたときのことで、それによってあなたをよりスキルフルに見せますが、それは以前より熟達しているのではなく(剣による)力が上がっただけなのです」とシェル氏は述べました。
 

楽しみから強迫へ

ゲーマーの最大10%がゲーム障害—一般に中毒として知られている—を持っており、その理由は多岐にわたります。ゲームは、脳内の動機付けに重要な化学物質であるドーパミンを大量に放出します。

チョコレート、性的行為、メタンフェタミンのように、ゲームには高度なドーパミン作動性があります。ゲームは脳のドーパミンの基本水準を2倍にします。

ゲームは、中毒に関連する脳の多くのエリアに影響を与える可能性がある。(エポックタイムズ)

ゲームは即座に満足感を与え、これは中毒と密接に関連しています。

「タバコは、超ハイになったり幻覚を見たりしなくても…すぐにその感覚を得たくなる、それが中毒の証拠です。それは、いつも欲しいときに欲しいものを得たい状態なのです」と、インターネットおよびビデオゲーム障害の治療を専門とする精神科医クリフォード・サスマン(Clifford Sussman)氏はエポックタイムズに語りました。

ゲームの即時満足は、プレイヤーの行動に即座に反応すること—レベルアップや改善が現実の活動よりもはるかに速く起こる—に由来します。

ゲームは、ストレスから逃れる、自主性、達成感、または人間関係を得るという人の心理的ニーズも満たすことができます。

「逃避は、ゲームの動機としてよく引用されます」と、ノッティンガムトレント大学の心理学准教授で、インターネットと技術使用の心理的側面を専門とするダリア・クス(Daria Kuss)氏はエポックタイムズに語りました。彼女の研究は、逃避のためにゲームをする人々が中毒を発症するリスクが高いことを示しています。

「ゲームの衝動は単なる欲望だけでなく、通常、より深いニーズを満たしています」とカノジア氏は述べました。

「一部の人にとって、ゲームは彼らが有能だと感じる唯一の場所、または社会的に繋がっていると感じる唯一の場所です」

人々がすべてのニーズを満たすためにゲームに依存すると、現実の生活が崩れ始めます。


もし彼らが人間から食物をもらうことに頼りすぎると、彼らは餌を取ることを忘れてしまう。
アイオワ州立大学心理学教授 ダグラス・ジェントル氏

 

ジェントル氏は、心理的ニーズを満たすためにゲームに依存することを、国立公園で野生のクマに人間の食べ物を与えることに例えます。

クマに人間の食べ物を与えることが必ずしもクマに害を与えるわけではないように、ゲームが本質的に人に悪いわけではないと彼は述べました。

しかし、人から食べ物を得ることを学んだクマは、本来そうであるべきである採餌や狩りをしなくなります。

「だから、クマに食べ物を与えるべきではありません。それは彼らを傷つけるからではなく、人間から食べ物を得ることに過度に依存すると、採餌の方法を忘れ、誰も餌を与える人がいないときに生き延びられなくなるからです」

これは人とゲームにも当てはまります。特に、子どもなど、形成期にあるゲーマーにとって、ゲームからしか達成感や目的意識を得ないことを学ばないことが重要です。

ゲームが中毒性を持つ大きな理由の一つは、即時の満足感を与え、心理的な欲求を満たしてくれるからです。(Gottschalk/Getty Images)

 

楽しみの裏側

中毒は、単に何か気持ちいいから定着するだけでなく、手放すのが苦痛だからでもあります。

ドーパミンが快楽を与えるように、痛みもまた与えるのです。一部の人にとって、特定の行動を繰り返し続けることは、快楽を求めることよりも、離脱の痛みを避けることになります。

新しい神経学研究の分野では、脳の痛みと快楽を担当する領域が共存することが示されていると、スタンフォード大学の精神医学および依存症の教授であるアンナ・レンブケ(Anna Lembke)精神科医は以前のインタビューで述べました。

ドーパミンは、食事をするとき、空腹を感じるとき、運動することなど、日常の活動で自然に生成されます。

非常に楽しい体験は大きなドーパミンのピークを引き起こし、軽度の楽しい体験は小さなピークを引き起こします。しかし、ピークの後、ドーパミンは元の基準値に戻らず、それを下回り、ドーパミンの値を再調整することが痛みの感覚を引き起こします。

ドーパミンピークが高いほど、楽しみは大きく—ピーク後の落ち込みが深いほど、痛みも大きくなります。

しかし、脳は繰り返される快楽に抵抗するように配線されています—脳の活動は二回目にはそれほど楽しく感じません。絶え間ないドーパミンスパイクは、基準値の長期的な低下を引き起こす可能性があります。これは、ゲーマーがもはや楽しめなくてもゲームを続け、通常の快楽状態を感じるために続ける理由を説明できるかもしれません。なぜなら、彼らの痛み-快楽バランスが大きく歪んでいるからです。

低ドーパミン状態のもう一つの側面は、家事や仕事など他のことへの動機付けの欠如であり、人生の他の部分がボロボロになる原因となります。このことが痛みを引き起こし、ゲームに連れ戻され、負のスパイラルの餌食となるのです。

ビデオゲーム中毒は、他のほとんどのものと同様に、しばしばメンタルヘルスの並存疾患状態と見なされます。どちらが先でどちらが後かは不明ですが、ビデオゲーム中毒は常にメンタルヘルスの悪化と関連しているとジェンタイル氏は述べました。

プレイヤーが中毒になると、「彼らのうつ状態は悪化し、より不安になり、社会恐怖症も悪化しました。依存をやめると、これらすべてが改善しました。ですから、ゲーム自体が明らかに問題なのです」
 

警告サイン

ゲームをどのくらい頻繁にプレイするかは、ゲーム障害があるかどうかの指標とは必ずしも言えません。

「誰かが毎晩4時間ゲームをしていて、成績が良く、人間関係がしっかりしていて、メンタルヘルスが大丈夫なら—私はそれを問題とは呼びません」とカノジア氏は述べました。

大事なことは、睡眠が失われ、成績が低下し、個人の衛生状態の維持ができないなど、健康以外の側面において苦しんでいるかどうかです。

「すべての中毒とは、どのような活動であっても、あなたが中毒のために止めることができないことによって引き起こされる、厳しい問題によって定義づけられるしかないのです」とサスマンは述べました。「言い換えれば、問題が重いほど、あなたは中毒です」


もっと何かを感じたいという刺激の必要性に気づいたなら、きっと、再調整しなさいというサインです。
精神科医 アロック・カノジア氏

 

カノジア氏は、苛立ちや感情の調節障害の兆候に注意するように述べました。

気分の変化は、感情を調節する脳の中心である辺縁系の調節不全、機能不全の指標だとカノジアは述べました。辺縁系は、私たちが否定的な経験から学ぶのにも役立っています。それがなければ、同じ過ちを繰り返すかもしれません。
 

コントロールを取り戻す

多くの中毒支援グループは禁欲を実践し、バーやタバコ店に入るなどのトリガーを避けることを提案します。しかし、ゲーマーにとって禁欲モデルを実践するのは難しいです。なぜなら、逃げたり避けたりする安全な場所が本当にはないからです。

「スクリーン(画面)は私たちの文化と社会に遍在し、非常に必要です。仕事のためにスクリーンは必須なのですから、比喩的なバーから離れることはできません。常にゲームの手がかりを得ることになります」とサスマン氏は述べました。

したがって、彼の治療プロトコルは、人々が毎日のスクリーンの活動を調整することを学べるプランに焦点を当てています。

サスマンは、3日間のスクリーン断食—エンターテインメントのためのすべての画面使用を止めること—と、即時満足を提供する物質や他のものを控えることを推奨します。

専門家は、脳をリセットするために、物質または行動から約1か月間控えることをよく推奨します。レンブケは、1か月は一般的に、人々が現在彼らを駆り立てていることをせずに生活がどうなるかを振り返る機会を与えると述べました。

「1か月のドーパミン断食で中毒が治るとは言っていません」とレンブケは述べました。「それは人々が一種の『なるほど!』と思う瞬間を迎えるのに平均的にかかる時間です」

禁欲中、人々はビデオゲームの代わりにボードゲームなど、即時満足が少ない活動を選ぶことができます。

規定のスクリーン断食の期間後、一部はゲームを永久に辞めることを選び、他の人は制御された方法でゲームを続けることを選ぶかもしれません。続けることを望む人には、サスマンは、スクリーンの使用を自己調節するために、意図的に日程と環境をスケジュールすることを推奨します。

たとえば、彼はスクリーンタイムのために1つの部屋またはエリアのみを指定することを提案します。その場所を離れると、ソーシャルメディアやゲームのためにスクリーンを使用しなくなります。しかし、寝室にはスクリーンを置くべきではないと彼は述べ、常にプレイの信号を受け取ることになるからです。

これらのガイドラインは、中毒のないゲーマーにも適用でき、生産性を向上させたい人に役立ちます。

カノジアは、集中力に苦しむ人は、高いドーパミンが他のことへの動機を枯渇させるため、朝の最初の数時間はゲームやソーシャルメディアの使用を避けるべきだと提案します。

「ドーパミンが急上昇するばするほど、実際にやるべきことをする時に枯渇します。朝一番でゲームをすると、脳は『クール、それが今日のハイライトだった』と言い、後はすべてが面倒に感じます」

「ゲームが中毒でなくても、他のことが魅力的に感じられなくなることがあります。それは常に問題ではありません—しかし、気づくべきことです。何かを感じるためにさらに刺激が必要だと感じたら、それは考え直すべきというサインです」

ゲームをやめる際、他の中毒と同様に、渇望が苦痛となる離脱期間があります。これは2日目か3日目に始まり、通常1か月以内に消えます。

ゲーム中毒者は、ゲーム動画やストリームの視聴、ソーシャルメディア、または物質使用など、ゲームへの渇望を他の同様の楽しみで癒そうとするリスクがあります。

「即時満足やドーパミンの一つの源を取り除くと、しばしば、人々は別のものに切り替えます」とサスマン氏は述べました。

したがって、人々が中毒から抜け出そうとするとき、意図的にドーパミン作動性の低いものを選ぶことが重要です。


より健康なストレスに対処するための行動メカニズムは、あなたの感情の規制を助け、あなたがもっと今という瞬間にいることを可能にします。
心理学者 ロニット・ナザリアン氏

 

フィフスアベニュー精神医学の認可臨床心理学者ロニット・ナザリアン(Ronnit Nazarian)氏は、ゲームやスクリーン中毒の人々は、しばしば不安やうつ状態に駆り立てる感情的トリガーを持ち、それがゲームを慰めとして求める原因になる可能性があると述べました。彼女のクライアントは主に子どもたちであり、仕事の多くは、特定の感情やビデオゲームをしたい欲求のトリガーを理解することです。

トリガーを特定した後、ナザリアン氏は、患者が不安や生活で生じるストレスを管理するためのより健康的な対処メカニズムを開発するのを助けます。

「より健康的な対処メカニズムは、感情を調節し、より現在の瞬間にいることを可能にするものです」とナザリアン氏は語りました。これは、人々を現在から引き離すビデオゲームとは異なり、現実に帰ることは難しく、または恐れることさえあると彼女は述べました。

より健康的な代替案には、深呼吸、運動、瞑想、または人とのつながり—あなたの人生に本物の、有形の意味とエンターテインメントを導入する方法—が含まれる可能性があります。
 

健康なゲーマーとして生きる

私たち一人一人には、食べ物、ショッピング、または一杯のワインなど、様々な渇望があります。

「今や、人生はストレスに満ちています。私たちには、高い期待、孤立感、経済的圧力、情報過多があります。ソーシャルメディアは絶え間ない比較サイクルを作ります。技術は私たちの感情的適応能力を上回っています。だから、人々は圧倒されています。彼らが、何か—どんなものだろうと—うまく処理するために探し求めるのは、理にかなっているのです」とカノジア氏は述べました。

ゲームをプレイし、元ゲーム中毒者であるカノジア氏は、ゲーム以外の場所で快楽と幸福を得ることが重要だと述べました。

神経学的に、幸福にはさまざまな風味があります。

「ゲーマーが陥る罠—これは私の経験から言います—は、ドーパミンの高揚を追いかけることです。しかし、時間が経つと、一種の感情的栄養失調が作り上げられます。快楽は得ていますが、栄養は得ていません」とカノジア氏は述べました。

より栄養のある幸福の種類は、きつい仕事、耐え抜くこと、衝動の抑制を必要とし、彼はこれをドーパミンよりもゆっくり作用する脳内の化学物質セロトニンに関連づけます。

セロトニンを高める活動は、即時の快楽が少ない傾向があります。これには、運動、十分な睡眠、健康的な食事を取ること、日光への曝露、瞑想、ストレス管理が含まれます。

「セロトニンと本当の幸福は努力から生まれます。そして、皮肉なことに、簡単な人生を追い求めるほど、人生は難しくなります。しかし、今日難しいことをする意欲があるほど、明日の人生は簡単になります。」

「鍵は『ゲームをしないで』と言うことではなく、生きる価値のある人生を築くことです—現実世界であなたの核心的ニーズが実際に満たされている場所です。それが起こると、ゲームは再び楽しくなります」とカノジア氏は述べました。

さらに、ゲームはすべて否定的ではないとクスは述べました。ゲーマーは、非ゲーマーが持っていない特定のスキル、例えば手と目の高められた連動性や反応時間の向上を持っています。
 

チェルマクさんの新しい現実

2019年4月21日、チェルマクさんはGame Quittersフォーラムで最初のジャーナルエントリーをしました。彼はフォーラムでゲームを辞め、3か月の断食を始めると発表しました。

3か月が1年になり、今、6年になりました。

チェルマクさんがゲームを辞めた週、彼は突然、1日に8~10時間の余分な時間があることに気づきました。この新しい時間を使って、彼はそれまで停滞していた英語教育ビジネスの構築に焦点を当てました。

「より多くの時間を勉強やプロジェクト、コミットメントの遂行に費やすことができました」とチェルマクさんは述べました。

チェルマクさんは最初のガールフレンドと復縁することはなく、後にジャーナルで、彼らが異なる人生の方向に進んでいることを書きました。

Game Quittersフォーラムでの彼の日記は力強く成長し続け—毎週、彼は強迫衝動をより良く制御しようとする人々と共に、その週の計画が投稿されています。

彼は経済地理学の学士号と修士号を取得し、現在、2年間の結びつきがあり、それは力強く成長しています。

「ガールフレンドと一緒に過ごし、時間を共有し、多分、家庭生活が始まることを楽しみにしています」

(翻訳編集 日比野真吾)

ニューヨークを拠点とするエポックタイムズ記者。主に新型コロナウイルス感染症や医療・健康に関する記事を担当している。メルボルン大学で生物医学の学士号を取得。