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おもちゃが子どもに与えるもの 画面では育ちにくい力とは

子どもは昔から遊んできました。文化や世代を超えて、積み木、人形、パズルなど、子どもに組み立てたり、見立てたり、試したりするよう促すおもちゃが存在します。それは偶然ではありません。

おもちゃは、人間の脳が学ぶさまざまな方法を活用します。「能動的で、没入でき、意味のあるものにします。他者による設計ではなく、自分自身の主体性によってです」と、テンプル大学の心理学教授で乳児言語研究室長、ブルッキングス研究所上級フェローのキャシー・ハーシュ=パセック氏はエポックタイムズに語りました。

かつて子どもの注意を引きつけていたおもちゃには、今や強力な競争相手があります。画面です。ピクサーの『トイ・ストーリー5』は、その競争がおもちゃ箱の中で繰り広げられる様子を描きます。しかし、より深刻な懸念は、画面がおもちゃを使った手遊びに取って代わることで、子どもが発達させる機会を失う可能性のある技能です。

「1990年代半ばから患者と仕事を始めました」と、ベテランの児童心理学者で、マンハッタンにあるチャイルド・マインド研究所の不安障害センター副所長を務めるサンドラ・ホワイトハウス氏はエポックタイムズに語りました。「本当にiPhone以前、画面以前の時代から、実際の変化を見てきました」

その違いは、パンデミック後に特に際立ちました。彼女は、キャリアの初期に見ていた子どもたちとは、社会性やコミュニケーション能力が異なるように見える子どもたちを目にするようになりました。「一部の子どもたちは、重要な発達期に遊ぶ機会を逃していました」と彼女は言います。

ホワイトハウス氏が30年にわたって見てきた変化は、発達科学者たちが何十年も研究してきたテーマでもあります。それは、おもちゃがもたらす目に見えない働きです。
 

どのおもちゃも、異なるものを築く

最良のおもちゃは、子ども自身の働きかけを必要とします。設計図のない積み木や、子どもが名前や物語を与えるまで、決まった名前も背景もないぬいぐるみなどです。

その自由度の高さこそがおもちゃの力だと、デラウェア大学の心理学教授で「子どもの遊び・学習・発達研究室」所長のロバータ・ゴリンコフ氏はエポックタイムズに語りました。

「おもちゃは想像力を解き放ちます。操作できる物理的なものを子どもに与え、それを使って場面を考えさせると、想像力を働かせます」とゴリンコフ氏は言います。彼女はキャシー・ハーシュ=パセック氏とともに、児童発達に関する画期的な著書『アインシュタインはフラッシュカードを使わなかった』を執筆しました。

想像力を働かせて考えることは、学習と別のものではありません。特に幼児期には、それ自体が学習なのです。

「遊びは万能薬のようです」とハーシュ=パセック氏は付け加えました。「あらゆることを教えてくれます」

異なるおもちゃは、それぞれ異なる種類の思考を促します。
 

空間で考えることを学ぶ

おもちゃが最初に与える課題の一部は、身体的なものです。

例えば、列車セットは子どもに空間的に考えるよう求めます。部品がどのようにはまるのかを予測し、線路がどこへ向かうのかを想像し、設計がうまくいかなければ問題を解決しなければなりません。

「自分自身に巻き戻るような形にならないように、線路をどう作ればよいでしょうか」とハーシュ=パセック氏は問いかけます。「少し難しいことですが、空間の問題です」

積み木で建物を作ったり、パズルを組み立てたりすることも、子どもに頭の中で物を回転させ、距離を判断し、ばらばらの部品がより大きな全体とどのように関係しているのかを理解するよう促します。
 

世界を描写することを学ぶ

おもちゃは、子どもに思考を言葉にする理由を与えます。

積み木で建物を作ったり、見立ての世界をつくったりすると、子どもは自然に「隣」「下」「周り」「中」「通り抜ける」といった関係を説明する言葉を使い始めます。

こうした言葉は、単に物がどこにあるのかを説明するだけではありません。考えを整理し、計画を伝え、物事の関係を理解する助けにもなります。

「隣、中、周り、通り抜けることについて話すとき」とハーシュ=パセック氏は言います。「後の学業技能にとって本当に重要だと分かっている語彙を学んでいるのです」
 

世界をつくることを学ぶ

人形、ぬいぐるみ、アクションフィギュアには台本がありません。登場人物が誰なのか、何を望んでいるのか、どんな問題に直面するのか、物語がどう終わるのかを決めるのは子どもです。

「あなたが脚本家です」とハーシュ=パセック氏は言います。「タイミングと筋書きをコントロールします」

その自由さが、見立て遊びに力を与えます。おもちゃは出発点を提供し、意味を与えるのは子ども自身です。こうした物語を発明する中で、子どもは物語の仕組みを練習しています。出来事がどのように展開するのか、登場人物がどのように変化するのか、一人の行動が他者にどのような影響を与えるのか、といったことです。

こうした物語を組み立てる力は、後に読解や作文を支えることにもつながります。
 

注意を向けることを学ぶ

おもちゃ遊びは、子ども時代に身につける重要な技能の一つ、自分の注意をどこに向けるかを決める力を練習する機会にもなります。

「注意を制御する方法は二つあります」と、バージニア大学の心理学教授で、アメリカ科学振興協会選出フェローのアンジェリン・リラード氏はエポックタイムズに語りました。

「内側から制御できます」例えば、子どもが何を手に取り、何を探るかを自分で選ぶ場合です。「あるいは外側から制御されます」――何かが点滅したり、音を鳴らしたり、動いたりすると、子どもの注意は自動的にそちらへ引きつけられます。

この違いが重要なのは、注意が単に集中する能力ではないからです。何に焦点を当てる価値があるのかを自分で選ぶ能力でもあります。

積み木やタイルのような自由度の高いおもちゃは、内側から方向づけられた注意を練習する機会を子どもに与えます。積み木の塔を何にするのか、列車の線路をどこで曲げるのかを決める子どもは、絶えず選択しています。次の一歩を決めるのは、おもちゃではなく子ども自身です。

「子どもに発達させたいのは、内因的に制御された注意です」とリラード氏は言います。「そうすることで自己決定が得られます」

おもちゃは注意を奪い合いません。子どもが働きかけるのを待ちます。しかし、子どもの心の中で起きている学びは、物理的な世界との関わりに支えられています。

やがて最大の課題は、積み木の部品を組み合わせることではなく、他者を理解することになります。

遊びにほかの子どもが加わると、別の種類の思考が始まります。子どもは交渉し、順番を待ち、意見の食い違いを解決し、他者の視点から状況を見始めます。

遊びが自分の思い通りにいかないときには、自分の衝動や感情も管理しなければなりません。そうした小さな衝突は、物事が思い通りにならず、もどかしさを感じるときでも、他者と関わり続ける練習になります。

「子どもには社会的な関係を持ってほしいです」とゴリンコフ氏は言います。「それが、大人になって何をするのかを学ぶ方法なのです」

これは、画面との鮮やかな対比を生みます。7000人以上の子どもを対象とした2023年の研究では、1歳時点で画面を見る時間が長い子どもほど、2歳と4歳までに、コミュニケーション、微細運動技能、問題解決、対人・社会技能の発達に遅れが生じやすいことが分かりました。
 

体を通して考える

物理的な世界は、学習の舞台であるだけではありません。それ自体が教師の一人でもあります。

「物理的な世界をiPadに置き換え、脳の発達に深く影響しないと考えるのは誤りです」とリラード氏は言います。

その理由は、研究者が「身体化された認知」と呼ぶ考え方に関係しています。これは、思考が身体と物理的な世界との相互作用によって形づくられるという考えです。画面を見ることは、ゲームがどれほど対話的に設計されていても、物理的な物を使って遊ぶことの代わりにはなりません。

子どもは物を見るだけでは、大きさや重さ、形を十分に理解できないとリラード氏は言います。手に取り、回転させ、別の物にはめ、次に何が起きるのかを発見することで学んでいきます。

子どもの手は、思考から切り離されたものではありません。「物と関わることで、子どもは世界について学びます」とリラード氏は言います。

予想より重い積み木や、一方の坂をより速く転がるおもちゃの車は、誰かに説明されなくても教訓を与えてくれます。そうした小さな驚きが情報となり、直感的な理解を築く助けになります。

リラード氏は、しばしばメリーゴーラウンドを例にして、この考えを説明します。どの部分も同じ速さで動くかと子どもに尋ねると、子どもは自信を持って「はい」と答えます。しかし、異なる位置から押したあと、外側の部分が中心より速く進むことを発見します。

一部のことは、言葉で理解する前に、身体を通して理解するほうが容易だと彼女は言います。
 

遊びから実生活へ

遊びは、子どもを人生に備えさせます。そして子どもには、身につけた技能を実際に使う機会が必要です。

一連の実験で、リラード氏と同僚は就学前の子どもたちに尋ねました。クッキーを焼くふりをするのと、本物のクッキー作りを手伝うのではどちらがよいか。赤ちゃんに餌をやるふりをするのと、本当に赤ちゃんに餌をやるのではどちらがよいか。車を運転するふりをするのと、本物の車に乗るのではどちらがよいか。

選択肢を与えられると、子どもたちは一貫して本物の活動を好みました。

子どもたちは、見立て遊びのほうが楽しくないと言ったわけではありません。

意味のあることをしたい、と答えたのです。

「目的を持ちたいのです」とリラード氏は言います。

年齢に合った責任を与えられると、子どもは現実の世界に参加する準備ができます。4歳児なら、食卓を整えたり、食洗機を空にしたりすることを学べます。

その欲求は成長しても消えません。現実の世界は、より多くのことを求めます。ホワイトハウス氏は、より意味のある活動に必要な技能を練習する機会が少なすぎたときに、何が起こり得るのかを目にしています。

普通の子ども時代の遊びを通して身につけた発達技能は、年齢を重ねるにつれて、自転車に乗ることを学んだり、チームスポーツをしたりするなど、より高度な活動にも役立ちます。

そうした経験がなければ、子どもは難しい循環に陥ることがあります。現実の活動は難しく、もどかしく感じられます。一方、デジタルのものは素早い成功体験と慣れ親しんだ手順を与えてくれるため、より魅力的に感じられるのです。
 

少ないほど豊か

おもちゃ遊びを促すことは、親がより多くのおもちゃを買う必要があるという意味ではありません。発達心理学者たちは、単純で自由度の高いおもちゃこそ、最も大きな力を発揮することがあるといいます。

大人たちが皆、どうやって時間をつぶそうかと心配している間、一人の男の子が周囲を見回し、段ボール箱とボール用ポンプを見つけました。

「ゴーストバスターズになるぞ」と彼は宣言しました。

ボール用ポンプは陽子パックになり、段ボール箱は盾になりました。必要な用具がようやく届くまでの間に、子どもたちは砦を建て、冒険を考え出し、1時間以上にわたって一緒に遊んでいました。

「最小限のものでも、子どもの想像力を動かせます」とゴリンコフ氏は言います。おもちゃによる指示が少ないほど、子どもはより多く想像し、決め、つくらなければならないことが多いのです。

研究は、用意するおもちゃの数についても同じことが言えると示唆しています。ある研究では、幼児に部屋で遊ぶおもちゃを4個または16個与えました。おもちゃが少ないとき、子どもたちは一つひとつのおもちゃで約2倍長く遊び、より多様で想像力豊かな遊び方をしていました。

「もう一つの問題は、本当に高価なおもちゃを勧めるマーケティングです。ジャックスは高くありません。石蹴りもそうです」とホワイトハウス氏は言います。

「たくさんは必要ありません」

療法を受けている年長の十代の若者でさえ、単純な遊びに引き寄せられます。

ゲームそのものが特別なものでなくても、二人が同じ目標に意識を向けると、楽しさや想像力だけでなく、信頼も育まれます。

「何歳であっても」とホワイトハウス氏は言います。「誰にでも、再びつながって遊ぶ機会があります」

(翻訳編集 日比野真吾)

フリーランスのライターであり、ホリスティック健康教育者。ニューヨークのパシフィック・カレッジ・オブ・ヘルス・アンド・サイエンスで12年間教鞭をとり、クーパー・ユニオンでは工学部の学生を対象にコミュニケーション・セミナーを担当。現在は、統合医療やホリスティックなアプローチに焦点を当てた記事を執筆している。